Labrado攻略法【稼ぎ方と基本ルール】

戦略BCG・Labrado(ラブラド)の徹底解説


今回は爆益で話題のストラテジーBCGのLabradoについて書いていきます!
結構いろんな人が「気になってるけど初期費用も高いし、なんかキャラデザイン胡散臭いし、アプリ無くてブラウザ版しかないし・・・」と見送っている人も多いように思います。


まあ分かります。一見、あやしい。そしてみんなが気になっているのはどのくらい稼げるのか?稼ぎ方は?ポンジなのか?今からでもいける?このあたりだと思うので、その辺きっちり解説していきます〜。


僕は運よく運営からGiveawayを頂いて、ローンチ初日(2022年10月20日)からプレイをしていますがホワイトペーパー読み込みと情報収集していわゆる4桁報酬を叩き出した事もあるのでルール理解、戦略構築についてはある程度理解している層のプレーヤーだと思っています。


あと実は最初のgiveawayで奇跡を起こしてレアアミュレットを神引きしたので、ちょっと違う視点でプレイができています。そのあたりも多くのプレーヤーの方に参考になる情報を提供できるかなーと思っています。(でも今年の運は使い果たしたと思いたくない!w)

目次

Labrado(ラブラド)ってなに?

まず始めにLabrado(ラブラド)ってなんなの?ってところを極々簡単に書いていきます。Labradoがどんなゲームかを超端的にいうと・・・

戦略的放置ゲーム


です。基本的にゲーム内での操作はそんなにありません。武器やキャラのレベルを上げつつ出撃という名の一定時間放置を経て、それが終わるとトークンやジェムが獲得できるという仕組みです。


放置といってもただキャラや武器を育てて強くしたり、初期投資を積めばその分リターンが大きくなるという訳ではありません。

運営は脱ポンジを掲げているので、投機家が先行して金の力で短期で稼いで売り抜ける単純なムーブでは稼げないようなゲーム構造にしています。端的言うとSTEPNのように巨額投資で虹靴やエピック、高ジェムを買えばあとはシンプルに回収回収〜♪という流れではなく、あくまでその時の環境に合わせた戦略が合ってないと強いNFTを持っていても全然稼げません。


これにより、よくも悪くもLabradoのゲーム構造は非常に複雑な作りになっています。ホワイトペーパーもめちゃくちゃ複雑です。最初に読み終えた時の僕は・・・

まじでこれでしたww
意味わからな過ぎワロタ。って3回くらい言いました。ぶっちゃけ何書いてあるかよくわかんないっす。一通り読みましたが初見で全てを理解するのは不可能なので、習うより慣れろ精神でまずはプレイしてみて週末に読み返すくらいにするとめちゃくちゃ理解が深まります。


そしてLabradoは一見怪しそうに見えるだけで実は堅いんじゃないかと思っています。その理由を挙げます。

・Animoca BRANDS(アニモカ)、Yield Guild Games(YGG)がVC

・運営がプレーヤーとコミュニケーションを取りゲームを一緒に作ろうとする姿勢がある

・ゲームのコンセプトに「脱ポンジ」を掲げている(期待したい)


今回は攻略がメインなので詳細は割愛しますが、アニモカやYGGはBCGを触っている人なら言わずと知れた有名どころのVCですね。BCGの良し悪しを判断するのに1番手っ取り早いのはVCにどこがついているかです。


VCは出資し株やトークンを取得する代わりに経営に入り込むので、VC内の優秀な人材がチームにjoinして運営と一緒に経営するわけです。彼らは会社やサービスをスケールさせるプロ集団なのでそのプロの中でも実績の強いVCがバックについてるということは彼らが「成長させてイグジットできる」と判断し出資したと解釈できます。VCにこの2社が入ってるのを見て「堅いかな」と判断しました。


えーまあ、そうはいってもタイムリーに某FTXの大事件があって、クリプト氷河期に入ろうとしているのでどんなに強いVCや肩書き、実績があろうともクリプトはまだまだハイリスクな世界なんだな。ということは重々頭に入れておいてくださいw

また、Labradoは10月20日にローンチされたばかりなのでまだ日が浅いですが、運営の姿勢としてはプレーヤーを観察しゲームを作り上げようとしているのかな?という印象があります。例えば毎週mediumというブログ媒体でプレーヤーに向けたレターを出してQ&Aやルール戦略解説をしてくれていて、理解が深まるようにしてくれています。これもこまめに読み返すと気づきがあっていいです。



あと日本語がめちゃくちゃ通じる運営が一人いて(日本人かどうかは不明w)、ココさんと呼ばれているのですが、その方がTwitterやディスコードですぐ翻訳してくれたり日本ユーザー向けに日本語アナウンスしてくれるので他の海外BCGと比較して運営との距離がやや近いと感じます。まあでももうちょっとユーザーが疑問に思っている仕様とかロジックの部分については明示はできないまでにしても対話はしたいね。割と真面目に。


ココさん(Labrado マーケティングマネージャー)Twitter


そしてポンジからの脱却。これはホワイトペーパーにも大々的に書かれています。超端的に要約するとこれまでのように先行して巨額を投じれば稼げるスキームから脱却するぜ?後発組でも少額投資組でも勝てるスキームにしてるから安心してくれよな!投機家にはこのゲーム美味しくないぜ?という感じです。詳しくはWPへ↓

https://whitepaper.lbrd.xyz/ja/letters-to-players/how-to-escape-from-a-ponzi-scheme/


実際の所感として、稼げるかどうかは本当に戦略次第なので投機的なムーブでは勝ちにくいです。もちろん戦略も深く理解した投機家が参入してきたらポンジ化しますが、現状報酬ロジックが複雑すぎてまだそこまでのプレーヤーほとんどおらず、少額投資でも戦略がガチっとはまった場合の爆益が散見されます。


ではいよいよ稼ぎ方について詳しくいきます!

稼ぐための基本ルール

まずLabradoでプレイして稼ぐにはアミュレット(アバターのようなもの)というキャラクターNFTと武器NFTを最低でも1個ずつ所有していないとプレイができません。


アミュレットは招待URLを利用すれば無料で手に入るので、実質的な初期費用は武器クリスタル1個分となります。(招待でアミュを無料GETするには武器クリスタルを買わなければいけません)クリスタルのフロア価格は2BNB前後なので約8万円前後といったところでしょうか。招待URLが欲しい方はTwitterで探せばいくらでも出てきます。

そして所有しているアミュレットと武器の数に応じて攻撃or防御のどちらの出撃を行い、トークンやジェムを稼ぐというのが主なプレイの流れです。出撃といっても何かバトルコマンド入力などがあるわけではなく、ゲーム内では戦場に武器を装備させたアミュレットを「ステーキング」させるという定義をとっています。


おそらく多くのプレーヤーは最初にアミュレット1体、武器1本でのスタートとなると思いますが、この場合は1日1回ずつ攻撃(アタック)と防御(ディフェンス)ができます。バトル回数は毎日AM9時にリセットされてまた1日2回まで出撃ができるようになりますが、攻撃と防御ともに1回ずつというルールので攻撃2回のみといった出撃の仕方はできません。


そして1日の中で出撃できるタイミングもしっかり決まっており、4時間おきに出撃のチャンスがやってきます。これが後述する「WAVE(ウェイブ)」と呼ばれるもので、1日の中でWAVE1~WAVE6まであります。まあバトルターンと思ってもらえればOKです。ターン(WAVE)が来たら出撃!(アタックorディフェンス)それが4時間おきにやってくるので、好きなタイミングを選ぶという感じです。

あとアタック時の概念の話をします。僕らは誰と戦うのか?

アタック側のユーザーが戦う相手は選んだwaveにおける選んだ属性フィールドにスターキングされたディフェンスポジションを取っているアミュレットです。僕は最初アタックを選択したプレーヤー同士のバトルかと思っていたのですが、そうではなく、あくまでアタック勢vsディフェンス勢というゲーム構造です。これを全ての前提として読み進めると理解しやすいかと思います。

バトルでの稼ぎ方

では実際にバトルで稼ぐ方法について書いていきます。Labradoにおけるバトルは2種類あって、1つはattack(攻撃)でもう一つがdefense(防御)となります。超ざっくりいうとイメージとしてはアタックはハイリスクハイリターン、ディフェンスはローリスクローリターンという感じです。


現状Labradoが爆益爆益と騒がれているのはattack(攻撃)による報酬です。attack報酬は青天井のため、戦略がガチっとはまると一気に報酬が伸びて一撃10万~100万円台まで獲得できてしまう恐ろしく脳汁ドンドンなゲーム構造なのです。今回は主にこの脳汁ドンドンなアタックを中心に書いていきます。なのでぶっちゃけどれくらい稼げるの?これに対する回答は「戦略次第」です。


コモンNFTのみで爆益を上げているユーザーもいれば、強いNFTを持っていても報酬が渋いユーザーもいます。一概には言えませんが、ルールをしっかり理解して戦略を組めれば1日50~100ドルをコンスタントに狙うのは十分射程圏内だと思います。

攻撃(attack)での稼ぎ方

初めにアタックでの稼ぎ方について。アタックで稼げるのはトークン原物(LBRD)ではなくLBRD相当のジェムになります。例えば僕が出した4桁アタックを例にするとバトルに勝利して2,118LBRD相当のジェムを獲得したということになります。


このジェム評価額はフロア価格に基づき設定されているので最終的にジェムを売り捌いて手に入るLBRD報酬から大きく乖離はしませんが、額面の75%〜90%で売れる事がほとんどです。以下の例で言えば売れた販売手数料(6%)を差し引いて最終的な手取り額は1,800LBRDくらいになりました。ちなみにウォレット機能も完全に実装されているので獲得したLBRDはBNBに変換して取引所へ送金できます。(実施済)

そしてアタック時の報酬を決める要素は複雑なので詳細はWPを見て頂きたいのですが、ここでは本当に抑えておくべき超重要な要点だけ!

勝敗を決めるのはATK(物理攻撃力)×MATK(魔法攻撃力)×各種バフの合計値!

報酬額を決めるのは相手の強さ!

この2点です!ホワイトペーパーには詳しく書いてありますが、複雑に書いてあるのでとりあえずこれだけ抑えていればOKです。公開されていないだけで報酬を決める要素は他にもあると言われており、実際のプレイでも上記ではルール的に説明がつかない報酬レンジの上下が発生しているので、あくまで原理原則として捉えてください。


シンプルな構造理解としては強い相手を倒す=高い報酬が得られるという事です。もちろんそれ以外の要素も絡んでくるのでそれは後述しますが、とにかくアタックで重要なのは相手の強さ。大差で勝てる安パイを選んだら勝ったけどコストで赤字なんて事もあるわけです。難しいですね。


ではここでいう強い相手とは何か?というと、超超シンプルにいうとそのwaveでディフェンスしてるユーザーでDEF(物理防御)×MDEF(魔法防御)×各種バフの合計が強いアミュレットです。


ただ、この辺はマッチングがうまく出来ていて、アタック時の敵候補は完全なるランダムではなくある程度自分とバトルパラメーターが近いユーザーが選出されてるようです(運営発言)。つまり強い敵に勝つ。ジャイアントキリング。これが高報酬のカギ!冒頭に挙げた僕の4桁報酬もレアアミュレット相手にバトルパワー僅差で勝利して爆益でした。

アタックにおすすめ武器は?

現環境下では「カタナ」一択です。これはバトルパワーの算出方法に関わってくるのですが、勝敗を決めるバトルパワーは前述の通り、装備している武器の


ATK(物理攻撃)×MATK(魔法攻撃)×バフ合計


なのでまずアタックに関しては防御系のステータスを考慮する必要はありません。そして上記の計算に基づくと当然ステータスもATK or MATKのどちらかに特化したステータスよりATK、MATKの両方が均等なステータスであることが重要です。例えばステータスの合計が同じ200でも・・・


ATK:100 × MATK:100 → 10,000
ATK:150 × MATK:50  → 7,500


といったようにATKとMATKのステータスが均等な方が算出されるバトルパワーが高くなるのです。


例えばカタナもプロシードナイフも攻撃型の武器ですが、カタナはATKとMATKのステータスが最初から均等に高く、プロシードナイフはMATKだけが突出して高いです。ATKとMATKの合計はさほど変わりません。なので計算式に基づくと序盤では刀が圧倒的に有利なのです。


もちろんユーザーや武器が成熟してきたフェーズではカタナ一強は崩れる可能性はありますし、そもそも武器の種類ごとにステータスの偏りを設けておきながら、バトルパワーの算出がATK&MATKの単なる乗算だとみんなどの武器も遅かれ早かれカタナと同じステータス構造になってしまうことになります。


個人的にはそれなら武器の種類設ける意味ないしステ傾向に特徴があるなら違う算出方法を取るべきだと思うので、いずれ特化型が報酬ロジック上有利に働く仕様が公開されるとも思ってます。今は多くのユーザーが均等に振ってるので、ステ振り直しも出てくると思ってます。LBRDのバーン要素としてね。


ただ、現在の環境下ではカタナが1番勝ちやすい武器であることは明白だと言えます。

武器レンタルは必須

そして高報酬を叩き出すために必須になるのが武器レンタル(以下リース)です。武器は1waveにつき1回フォローしているユーザーからリースする事ができます。バトルパワーを上げればもちろん勝てる確率が上がります。


現状では資金に余裕があればアンコモン武器をリースで結構な確率でハイリターンが狙えますが、当然リスクも大きいので負けた場合や勝ってもリースコストやアタックコストも高いのでコストで赤字もあり得ます。WAVEやバフの状況を見つつ確実にいけると踏んだ場合にアンコリースは得策かもしれません。


ちなみに武器アミュ複数所持で1日に複数出撃できてもリースができるのは1waveにつき1回なので注意(waveを分散させれば出撃ごとにリースできます)。またリースの際に注意すべきなのはアタックコストです。アタックコストは武器のレベルに応じて攻撃の際にかかるコストですが、高報酬を狙ってレベルの高い強い武器を借りた場合アタックコストが高くつきすぎて最悪赤字になる場合があります。


もちろんレベルの高い強い武器を借りるのは勝率を上げ、ひいては高報酬に繋がるの可能性が高いのですがフィールドやバフなど一連のルールを理解しないうちは危険なのでやめておきましょう。


ちなみに僕はコモン刀Lv21を借りたらアタックコストが600を超えてしまい泣きながらバトルから逃げたことがあります。もちろんアタックしてたらコストを大幅に上回る爆益だったかも知れない。やってみる価値は十分あるので資金に余裕がある人は検証した方が長期的に大きく稼げることにつながると思います。僕は今後人柱として検証していきます。


防御(ディフェンス)での稼ぎ方

では一方で防御の時はどう稼ぐのか?防御は攻撃と違ってかなりシンプルです。武器を装備させて選んだ戦地にアミュレットを送り込むだけ。現状は戦略とかはあまりありません。とりあえず防御中に攻撃されなければ大体1日のLBRD獲得上限くらいまでは普通に稼げます。心配ならば防御系の武器を一個くらいレンタルしておけば問題ないでしょう。(おすすめはスレッジハンマー)

防御はまだ戦略を練る要素が少ないため今回は割愛します。現状Labradoで大きく稼ぐには間違いなくアタックで大きく勝つしかありません。

防御での報酬 1日10〜50LBRD
攻撃での報酬 0LBRD〜青天井
というイメージです。

※攻撃の場合アタックコストやリースコストがある分報酬が少ないと赤字になる可能性も有ります。

バフを活用して効率よく稼ぐ

ここからは勝率を上げて報酬をアップさせるために必要な基本ルールを書いていきます。勝敗を左右するのはアタック時のバトルパワーだと言いました。そしてそのバトルパワーを上乗せできるのがバフ(強化)要素です。


現在ホワイトペーパーで仕様が公開されているバフはアミュレット、武器属性相性、フィールド属性、シーズン武器の4つです。

アミュレットバフ

アミュレットにはジョブに応じてステータスを自動でアップさせるバフがついています。


これはアタック時に100%自動で発動するので特にいじったりする必要はありません。ただ、ジェムの装着によりそのパーセンテージが若干底上げすることができます。例えば上記の例でいうとデフォルトでは ATKのバフ効果が+1.34%ですが、 レベル3のATKジェムを付けると+1.54にアップします。


そしてこのアミュレットのバフはジョブのステータス傾向とリンクしているので、例えばアサシンならMATKのバフ割合が最も高く、プリーストならMDEFが高いバフ率を持っています。


現状多くプレーヤーがコモンアミュレットでプレイしているので、そこまで勝敗を大きく左右するものではないですが、アミュレットのレア度が上がるとそのバフ効果もかなり上がります。


このようにコモンとレアアミュレットではかかるバフ率が大きく違っている事が分かるかと思います。

武器属性相性バフ

Labradoのバトルでは武器属性の相性によるバフが存在します。これは簡単にいうとポケモンのタイプ属性相性と思って貰えればいいです。火・水・草の3すくみと光と闇の相互弱点という5種類の属性があります。



勘違いしやすいのが後述する属性戦地のバフとの関係性なのですが、基本的に装備している武器と送り込む属性戦地について得意不得意の関係にはありません。もっと噛み砕いて説明しましょう。


例えば火の武器を装備しているからといって、火が弱点属性である木のフィールドに出撃させたら無条件でバトルパワーが増えるというバフはありません。端的に言うと出撃するフィールドの属性と装備している武器の属性には直接的な「弱点or得意の関係」はありません。


武器属性はあくまでもアタックした際に対峙した相手が装備している武器の属性と自分が装備している武器属性との相性関係になります。なので自分が火属性武器で固めて木が沢山いるであろう木フィールドに突撃しても、もしエンカウントした相手が水武器で固めていたらむしろ負ける可能性が高いのです。出撃する戦地の属性は関係ありません。


出撃した先でどの属性持ちと当たるのかが重要なのです。そして定石ではフィールドと同じ属性に同じ武器が集まりやすいのです。これの詳細は後述します。


武器属性相性バフはデフォルトでバトルパワーに+20%のバフがかかります。つまり火武器1本vs木武器1本なら火武器側のバトルパワーが20%UPします。ただこれは武器の装備本数によって計算が変わるので詳細はホワイトペーパーを見てください。

フィールド属性バフ

フィールド属性バフは選べば誰でも受けられるバフなので最もお手軽なバフと言えます。装備している武器と同じ属性の戦地(フィールド)に出撃するだけで自動的にバトルパワーに+10%加算されます。このベースアップは武器属性バフと違って裏を読んだりする必要がないのでとりあえず同属性のフィールドに出撃しとくか!となるので基本的にはフィールドと同属性を装備したアミュレットが集まります。


これはわかりやすく例えると遊戯王のフィールドカードです。(伝わる?w)
そのフィールドにいるだけで勝手に強化バフが得られるということです。



なので安定的に利益を取りに行きたいなら同属性のフィールドにアタック出撃して10%バフの恩恵を受けて攻撃がおすすめですが、エンカウントする敵も同属性である可能性が高いので結局相手も10%バフを受けてるパターンが多いです。


逆に大きなリターンを得たい場合はフィールド属性バフを捨ててでも逆張りして自分の武器属性が弱点を突けそうな敵が沢山いるであろうフィールドに行くのも戦略のひとつです。


ローンチ当初はとりあえず同属性の戦地に出撃しとけば時間帯はいつであれ黒字は堅いという印象でしたが、今はそうでもないケースが散見されます。大事なのは無思考に前例踏襲せずに常に最適解を追うマインドを持ってココなら行けるか?というスタンスで行くことと、上手くいかなかったら振り返ることです。

シーズン武器バフ

武器はシーズンごとにピックアップされ、フィーチャー武器とダークホース武器の2種類が最大30%のバフを得る事ができます。バフの中でもかなり強力なバフのため、一つでも装備していれば勝率は大幅に上がります。



もし武器を2本以上持っていて一つでもバフ対象武器であり、かつアミュレットを複数持っているならば分散出撃させたほうが獲得報酬は多くなる可能性が高いです。


まずバトルマッチングのアルゴリズムは自分と同じ強さの敵とマッチングするので、高バフの武器を持っているだけで超有利になります。報酬プールにもよりますが最低でも10〜50LBRDは堅いと思います。


そして残りのアミュと武器は大逆転を狙える逆張りフィールドに出撃させる(例:水戦地のプールが特大なら草を持って出撃)と低いアタックコストでローリスクハイリターンが狙えると思います。

wave(出撃ターン)の見極め

waveは1〜6まであり、1日6回の出撃チャンスがあります。どのwaveを選択するかが報酬を左右すると言っても過言ではありません。各waveは5属性に分かれており、それぞれ2000〜30000くらいのレンジで報酬プール量が決まっています。セオリーとしては報酬プールの高いwaveに出撃するのが基本です。


この報酬プールからユーザー同士がLBRDを奪い合うわけです。ここで大事なのがどのように奪い合いが行われているかをしっかり理解することです。


ここではアタック目線で書いていきますが、例えば闇フィールドのプール量が3000LBRDあってそこにディフェンスでステーキングされてるアミュレットが150体ほどいたとすると、単純に考えたらディフェンス1体につき20LBRDくらい割り当てられてるわけです(3500÷100=20)


これをベースに考えて、ディフェンス側はバトルパラメーターに応じて占有率によって割り当てられているであろうLBRD報酬量が上下しているわけです。これを目安に出撃ターンを見極めましょう。例えば闇の報酬プールが3,000に対して防御側のステーキング数が300とかになっていたら明らかに過密なのです。こうした所は避けるのがwave見極めのセオリーです。


では出撃しようとしているwaveが過密かどうかはどのように判断するか?それは過去数日の同量程度の報酬プールがあったwaveを参考にします。ここ数日プール量3,000くらいのwaveてだいたいどこもステーキング数が100程度だった場合、例えば今出撃しようとしているwave4のステーキング数が200あったら明らかに歪みが生じてるわけです。


一方逆も然りで、直近のwaveと比較して相対的にステーキング数が少ないwaveでは報酬も高くなる可能性があります。

アミュレットや武器は増やすべき?

稼ぐために必ず検討すると思うのが、アミュレットや武器は増やすべきか?という問いです。僕の見解としては稼げた収益から追加投資して増やすのはアリ。身銭を切ってまで追加投資はまだ早いかな。という感じ。現状では報酬ロジックの不明点が多いことからROI(投資回収率)を割り出すのが非常に難しい状況です。


一撃回収も全然あり得るし、赤字続き報告もよく見ます。また、アミュレットや武器の多さに報酬が比例しているという確証も今のところない状況です。なので、今焦ってアミュや武器を増やす必要はないです。ただ、増やすメリットは十分にあります。


1つは分散出撃が可能になり、検証回数を増やす事ができるので報酬ロジックの解明に繋がる可能性が高いことです。ロジックの解明=聖杯なので(大っぴらにぶちまけなければw)報酬を独占出来る事になります。また、分散出撃は一撃に全てを賭ける必要がないのでリスク分散して安定的に稼げる可能性が高いです。


2つ目は運営が「先の見えないリスキーなフェーズでの投資をした初期ユーザーは大切にする」とホワイトペーパーに明記していることです。




現環境下でアミュや武器を増やすのは正直リスキーですが、運営の方針を信じるのであれば今後多数持ちが有利になるの可能性が高いでしょう。BCGで大きく稼ぐには可能性を感じたら短期的に運営の方針に対して脳死でイエスマンになる事です。


かのSTEPNにおけるB国はまさにそれでしたね。ちなみに僕は今アミュレットと武器を4つずつ保有してプレイしています。それとは別に、後述する武器商人で稼ぐ場合は武器を増やすことが必須になります。

バトル以外での稼ぎ方

武器商人になる

これはLabradoの面白い稼ぎ方の1つで、端的にいうとガチ不労所得で戦わずして稼ぐクールな戦略になります。笑

先読みも裏をかく必要もありません。需要の高い武器を多数保有してひたすらレンタル報酬を得るという稼ぎ方です。やり方としては現環境下で需要の高いコモン武器(今だとカタナやアタック系の武器)を大量に購入するか、それのアンコモン武器を手に入れてリースに回すというやり方になります。


いずれも借りる側はレベル5以下であればアタックコストがかからないので、需要が高いです。武器商人で稼ぐ場合はレベル5でとどめて貸し出しに回しましょう。武器商人のメリットは武器さえ揃えて仕舞えばあとは不労収入というところ。コモンであれば1レンタルで7LBRD、アンコモンなら50LBRDくらいが不労収入として入ります。トル〇コもびっくり。

また、武器を増やすとランクが上がるので所有数によっては出撃回数が大幅に増え、バトル報酬で稼ぐ事にも切り替えられる点です。たぶん高ランク武器商人がアタッカーに切り替えたらかなりの脅威です。もちろんリースしてても出撃は出来るので両立が最強ですがw


デメリットととしてはかなりの初期投資が必要なのとROIが不明瞭な点です。リース需要がある武器は2BNB前後が多いので購入で揃えようとすると50万近くは必要になると思います。また、現段階では武器商人にとして生計を立ててるユーザーが少ないのでどれくらいで原資回収できるか?というデータが少ないため、ROIの見立てが立てにくい状況です。


ただ、今後ユーザーが増えれば確実にレンタル需要は増すのと、僕も毎日武器を借りて出撃してるので自分の現状から見ても需要は既にあると思っています。僕も自分のカタナをリースに出していますが1日1回くらい借り手がついています。

ミントやパリチャレでも稼げる?

LabradoはSTEPNと非常によく似たエコシステムで、武器やアミュレットのミントやジェム合成(パリチャレ)ができ、その仕様はSTEPNとほぼ同じです。僕はLabradoは歩かないSTEPNだとすら思っています。STEPNではミントやパリチャレでも利益が出る時期がありましたが、Labradoはどうなのか。


結論から言うとミントは赤字、パリチャレはタイミングがよければ黒字という感じです。アミュレットや武器はまだ流動性が低いのでまずアミュは全然売れません。武器も需要の高いアタック系の武器以外は投げ売りされているので恐らく大半が赤字になると思います。


需要の高い武器を連続して排出できれば黒字余裕ですが、以下の表を見る通りどういう組み合わせでも全種類の武器が出る可能性があり、安定したミント益を得るのは難しい状況です。僕は刀とプロシードナイフをミントしてヌンチャクが出て大泣きしました。


一方パリチャレはというと、Labradoは合成コストが0なのでやるハードルは非常に低いです。成功率も悪くないレートなのでattack報酬で得たジェムを売らずに貯めてパリチャレで利益を上振れさせるという戦略はありかと思います。


ただ、レベル1は成功率も低くリターンも少ないので、パリチャレで稼ぐ場合はレベル2以上のパリチャレをお勧めします。Labradoはジェムの流動性が全体のエコシステムの支柱となっているのでパリチャレは正義です。


ゲームのエコシステム健全化のためにもパリチャレは積極的にやりましょう!(ポジトーク)

圧倒的既視感!w



稼ぐための複雑な報酬ロジック

さて、ここまで主にアタックで稼ぐための原理原則について書いてきました。恐らく上記の原理を守れば理由も分からず大赤字という事はほぼ無くなるでしょう。ですが冒頭にも書いた通りLabradoは報酬ロジックが複雑に設計されており、運営はそれを意図的に隠しています。


現状バトルパワーだけを徹底的に上げて敵を完膚なきまでに叩きのめすバイオレンス特化型や頑張ってジャイアントキリングしても報酬が渋かったり、逆にコモンアミュ×コモン武器の組み合わせでも4桁報酬を叩き出したりと、セオリーで想定している報酬と乖離が発生するケースが多数あります。


この報酬の乖離について僕の仮説を2つ。

仮説1 基本ルールの外にある報酬ロジック

基本的に報酬量を決めるのは攻撃する相手の占有率(強さ)であるというのが原則ですが、どうもプレーヤーを見渡すと報酬の辻褄があってないのでは?と思うことが多々あります。


まず報酬を決めるのに占有率以外の要素としてすでに運営が認めているのはアミュレットについたluck等のパラメータです。これらの値により報酬が左右されていることは間違いなさそうですが、何がどう作用して報酬が上下するのかは明らかにされていません。


僕の仮説は「役がある」です。
ホワイトペーパーやレターを読むとちらちら思うのが、この運営カジノ好きなんだな(笑)ということです。多分ポーカーとかをずっとやってたんじゃないかな~と思います。そこに来てこないだのジャックポットシステムについてのアナウンス。


このアナウンスを見て僕としてはあ~やっぱり隠し報酬ロジックにはジャックポットを発動させる役があるんじゃないかと。それが何なのかはブラックボックスですが、おそらくポーカーや麻雀のような「役」のようなものが設定されていると思っています。


例えば
・装備している武器と攻撃相手の武器の属性や種類の組み合わせによる役
・出撃した戦地の属性とカレンダーにマークされているその日の属性による役
・アミュレットについている謎のスペック(人種、髪型、アクセ、背景等)による役
などなど・・・


これらを発動できた場合、これまでジャックポットで爆益が出てきたのかなという仮説を持ちました。ポーカーでいえばロイヤルストレートフラッシュ!麻雀なら役満!みたいな感じで。だとしたら検証は結構面白いかもしれない(笑)

ロイヤルストレートフラッシュ!

仮説2 NPCの存在と裏プール

運営から正式に発表はないものの、Labradoには明らかにNPC(コンピュータ)が存在しておりバトルマッチングの際に高確率でエンカウントします。アミュレットのレアリティが高いのにジェムを装備してなかったり、コモンなのにレベル1のままだったりなど・・


彼らは運営がコントロールしているはずなので、彼らが獲得する防御報酬やアタック報酬はもう一つの裏プールとして蓄積されてるのでは?というのが僕の仮説です。なので当然NPCが持っていく報酬分、同じWAVEでプレイしている僕らリアルユーザーの取り分は減ります。


一方、NPCがかっさらっていく報酬は裏プールに積み上げられていくので爆益が出るロジックを当てた人はこの裏プールから配当されているんじゃないかとという仮説です。


現に最近起きた10,000LBRD超えのアタック報酬が発生したものの実はバグだったので没収するというとんでもないバグが起きてディスコードが大荒れになったのですが、その際運営のアナウンスでジャックポットシステムが実装されているという驚きの事実が明らかになりました。


ジャックポットとはカジノのスロット・マシンなどのゲームで一回の賭け金に対して、数百倍の配当を一度に得るような大当たりを指すものですが、カジノで遊んだプレイヤーが積み立てた高額賞金が払い出される仕組みになっています。


NPCがいて彼らが報酬の一部を持っていってしまうせいで、セオリー通りに攻めても(プール量が見かけより少なくなっているので)報酬が渋かったり、逆にジャックポットの条件さえ満たせばどんなに弱くても爆益が実現できる状態になっているのでは?というのが僕の仮説です。これなら激強で固めても報酬が低いのに辻褄も合うと思ってます。



以上2つの仮説がプレーヤーがもやもやしてる報酬の不満みたいなものの裏側で動いているものだと思っています。これから色々報酬ロジックが解明されていくと思いますが、検証しながら進めていくのも楽しいかと!仮説が当たって爆益取れた時の脳汁は言葉に表せません(笑)。


みんなも色々な戦略を試してみて爆益を狙おう!


あと今、報酬ロジックを解明するためにスプレッドシートに概況やバトル結果を記録していって検証をするメンバーを少数募集してます!スプレッドシートは近日中にテスト版をアップする予定です。興味ある方はDMください~~締め切ってたらゴメンナサイ!



今後もLabradoの記事を更新していきますのでまた見て下さいm(__)m

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