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【大改編!?】SuperWalkのアーニング仕様がアップデート!

久々どでかいアップデートが来たので解説:3つのEarnモードで“歩き方”が変わる

おはウォーク!
SuperWalkの新アプデの内容が結構衝撃的な内容なので解説します。
今回のアプデ内容は「報酬プールの拡大」ロジック変更の意図から具体的な立ち回りまでぜんぶ乗せで解説します。結論から言うと、これまでの単線的な“歩いてWALKポイントを稼ぐ”世界から、目的別にモードを切り替えて攻略する“戦略ゲーム”に進化します。

ギアエコシステムの活性化、GRNDの循環設計、そして修理費やエネルギー消費ロジックの見直しにより、プレイの最適解がプレイヤーごとに分岐。特にギア周りは早期に対応できるほど有利です。ではいってみましょう!

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アップデートの全体像

まず全体像を図解しました👇

今回のアップデートの狙いはおそらくGRNDの「多様な使い道を通じ、より多く・より公平に報酬を配分する」こと。特に次の3本柱が重要です。

  1. ギア・ミスティックストーンを軸にしたギア・エコシステムの強化
  2. コミュニティ貢献(M2Eの取引手数料など)を原資にしたGRND報酬プールの新設
  3. プレイ中のパラメータの“抜け道”を塞ぐロジック調整(修理費/耐久・快適性Cの節エネ)

これに伴い、運動開始前に「WALK / Gear / GRND」の3つのEarnモードを選択できるようになりました。

1セッションで受け取れるのは1種類ですが、同日中にモードを変えて3種すべてから報酬を獲得することも可能(各モードに日次上限あり)。“その日の目標・相場・在庫状況”に応じて走り分ける時代が来るかも?

ヘビーユーザーからしたらかなり楽しみが増えそうです。

ロジック調整(重要)

まずアップデートに先立ってアプデ内容に関わる部分について重要なロジック調整が入ります。

修理費と耐久性(resilienceの扱いを是正

これまでP(Performance)を高くして稼いだ後、修理前にPを上げるギア装備を外したりしてPを下げて修理費を安くする――という運用が可能でした。

今回の調整はこの不整合を解消し、獲得とコストの整合を取ります。結果として「高パフォーマンスで稼いだなら、それ相応のコストも負担」という健全な設計に。今後は“修理直前だけPを落とす”テクニックは通用しない前提でビルドを考えましょう。

実務的には、Performanceは「獲得効率の向上」にも「相応コスト」にも響く設計になります。長い目で見ると、Pを上げる投資判断は「耐久・修理費まで含めて総合最適」を取れるプレイヤーが勝ちやすくなります。

快適性(comfort)の“1分あたりエナジー消費削減”を調整

comfortを極端に上げるとエナジー消費が異常に小さくなるケースが想定されました。comfortはその数値を上げるとエナジー消費にかかる時間が増えるステータス値です。今回のアップデートでcomfortを上限まで上げるユーザーが多数出てくる可能性があり、そのための見直しのようです。

今回、上限付近の効き方が調整(逓減)されます。今回のアップデートでcomfortを上限まで上げるユーザーが多数出てくる可能性があり、そのための見直しのようです。

一見するとcomfortを上げたらめちゃくちゃ非効率だから上げる人なんていないでしょ!と思われがちですが、これまでもアイテムドロップなど「エナジーを消費しながら運動できる時間」の長さが鍵となる場合に重要視されるステータスでした。そこに今回後述するGRNDアーニングに必要ステータスという明確なユーティリティが出たので

新アップデート:3つのEarnモード

今回の目玉アプデはこちら。アーニングのモードが増えます。一つずつ見ていきましょう。

1) WALK Earn(従来モード)

内容は基本的に従来通り。ギフトカードやTシャツ、実靴やランニングギアなど、生活と相性が良い実用品が狙える“誰でもわかりやすい報酬体験”。新規参入者に優しい入口として引き続き機能します。

直感的・シンプル。初心者や新規ユーザーはまずはここからでOK

ここで気になるのは上記のギフトカードやTシャツ、実靴やランニングギアなど、生活と相性が良い実用品が狙える“誰でもわかりやすい報酬体験”というのがアプリ内に交換ルートが設けられるのか、単に利確出金すればお金として使ってそういうことができるという概念の話なのかはっきり書かれていないところ!

アイテム交換ルートがもしアプリ内に実装されることを示唆しているのであればかなり面白い!

2) Gear Earn(ギア獲得モード)

参加条件:Luck(L)150以上

ギアボックス/ミスティックストーンのドロップ率はLに連動。日次のギアボックス獲得上限は「供給(取得数)」と「燃焼(破壊数+後日追加の分解数)」の両メトリクスで動的に決まります。さらに、時間・ユーザー数・活動量などに応じて“半減(Halving)”が段階的に適用。

この半減期システムはかなり斬新で、ゲーム全体でのギアボックスとミスティックストーンのドロップ数(供給数)が徐々に減少するというもの。

つまり早期ほど相対的に有利です。発表時点からギアアイテムの買い戻し(Buyback)プログラムも実施されます。なので市場からギアはどんどん減っていき、希少性が上がるとともに、そもそも強いアセットを作りにくくなるということです。

ここが面白い

・Luckを盛ったシューズビルドの価値が明確化。L150到達が第一目標

・“供給と燃焼のバランスで日次上限が変わる”=コミュニティ全体の行動がギアドロップ環境に波及

・Halving導入で“最初のシーズンが一番厚い”。初動の走り込みが差になる

3) GRND Earn(GRND獲得モード)

参加条件:Comfort(C)1,500以上

月間プールは「前月のSuperWalkゲーム内における靴の取引手数料(GRND)」が基準。将来的には靴手数料以外のエコシステム収益も原資に拡大予定。日割りで各日に均等配分され、毎日15:00 UTC(日本時間24:00頃)に決済。配分式は

あなたの受取GRND = [あなたのGRNDポイント / 全体GRNDポイント] × 当日プール

獲得レートはWALK同様にperformance値で上昇。comfortで参加権、performance値で“取り分の厚み”を競う構図です。

サンプル👇

仮に前月手数料が400,000 GRNDで、30日だとすると1日あたり約13,333 GRNDがプール。全体10万ポイントのうち1,000ポイントを取れば取り分は1%=約133.33 GRND/日(あくまで概算)。同時参加者の総ポイントも影響する点がミソ。

つまり自分がGRNDアーニングに参戦してもGRNDがいくら稼げるかはポイントだけに基づくのではなく、他のプレーヤーの獲得しているポイントも影響するということ。つまり人が少ない日は稼げて、人が多い日は渋い。ざっくりそんなイメージです。

何がどう変わる?プレイの再設計

ここで一度今回のアプデでプレーヤーの何がどう変わるのか整理しておきましょう。

  1. performance値の上げ得・下げ得を使い分ける選択肢は終了。修理コスト最適化の裏技?は封じられます。長期でみれば、稼ぎとコストの釣り合いを取れる運用が強いです。

  2. comfort値は“参加権+ほどよい節エナ”へ再定義。GRND Earnの門番がC1,500。Cを積む意味は引き続き大きい一方、節エナ効果は常識的な範囲に調整。PやLとのバランス設計が重要に。

  3. Luck値は“早期ほど価値が高い” ポイントはGear Earnは半減期設計。ギアやミスティックストーンは今後の分解コンテンツとも連動予定で、初期供給は価値を持ちやすい。L150を起点に、Lの逓増価値を見込みやすい局面です。

ステ振り/ギア装備の考え方

  1. Performance:稼ぎのエンジン。ただし修理費・耐久も“相応”に重くなる。  
    ・短期“盛って全力”より、中期“無理なく回せるライン”が有利  
    ・スーストアイテム(スティムパック等)やオプションセット、ギアとの相乗でピーク性能を底上げ

  2. Luck:Gear Earnの鍵。  
    ・L150は最低ライン。そこからの体感上昇はドロップの期待値/分散に響く
    ・Halving導入で初期のL投資が回収しやすい設計。早期ほど旨味だが半減期到来に伴う価値上昇がどれくらいなのかは不明瞭

  3. Comfort:GRND Earnの入場券+節エネの“適正化”  
    ・1,500到達のコストは重いが、到達後は新しい収益回線が開く  
    ・Cだけで戦わず、Pで取り分を積む二段構えで

アプデによるエコ設計の読みどころ

・GearのBuyback開始:価格の下支えを意識したメカニズム。ボラ抑制と循環性の両立狙い

・供給/燃焼で上限が動く:プレイヤーの分解・破壊の意思決定が“次の日の稼ぎ場”を形作る

・GRNDプールはエコシステム収益への連動:ゲーム内のシューズ取引手数料からスタートし、将来的に外延拡大。単なるエアドロではなく“稼いだ分をみんなに返す”循環

よくある質問(想定)

Q. 1セッションで複数報酬はもらえる?

A. 1種類のみ。日内でモードを変えれば複数種類を獲得可能(各モードに日次上限あり)。

Q. Gear Earnで上限到達後に運動すると?

A. ギア関連アイテムは落ちません。別モードへ切替推奨。

Q. GRNDアーニングの計算タイミングは?

A. 毎日15:00 UTCに決済。月間プールは日割りで各日に均等配分。あなたの当日GRNDポイント比率で受取が決まります。

Q. Pはもう上げない方がいい?

A. いいえ。Pは依然として獲得レートの主因。ただし修理費/耐久とのトレードオフが明確化。総合最適を取る設計へ。

導入スケジュールと今後

展開は3段階。

  1. ロジック調整(修理費/耐久、comfortのエナジー消費バランス)
  2. Gear Earnアップデート(L連動ドロップ、日次上限、Buyback、半減期)
  3. GRND Earnアップデート(C1,500要件、P連動レート、日割り配分)

さらに、ギア分解コンテンツなどギア・エコ強化の追加アプデも予定。GRND自体も“ゲーム内エコシステムを超えた活用”に向けて拡張が計画されています。プレイヤーの行動が経済に反映され、経済がまたプレイを変える――その循環を体感できるはずです。

まとめ

今回の「報酬プールの拡大」は、SuperWalkを“ただ歩く”から“戦略的に稼ぐ”へ引き上げる大型アップデートです。

・Pはエンジン、Cは参入権(+節エネ)、Lは初期アドバンテージ

・コミュニティの行動(供給と燃焼)やエコシステム収益に自分の戦略を合わせる

特にギアの半減は待ってくれません。早めの準備と、生活リズムに沿った“新しい歩き方”の実装の検討がポイント。僕は今回のアプデで一番気になるのはギアの半減期によってエコシステムがどこまで回るのか楽しみになっています!



では良い散歩と、良い戦略を。

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