世代システムは稼ぎを大きく左右する要素!
今回はSuperWalkでも正確に理解するのが難しい「世代」システムについて解説します。理解するのが難しいというより、理解をしても結局どの世代をメインにするのが稼げるのか?どの世代をミントさせるのが稼げるのか?という部分の最適解が出ない人が多いと思います。
この記事ではそのあたりの考察も含めて、SuperWalk独自のエコシステムであるこの「世代」について理解が深まれば嬉しいです。世代を制すものがSuperWalkを制す!!!!
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世代システムとは?
SuperWalkにおける世代システムはユーザーがゲーム内で使用する靴の世代によってエナジー効率やマイニングパワーが変化する仕組みです。世代は0〜8世代まで実装されており、世代が0に近づくほどNFTとしてのスペックが高く、フロア価格も高くなっています。SuperWalkはレアリティだけでなくこの世代システムによってエコシステムに奥深さを作り出しています。
まずこの記事では
低世代=0世代に近い
高世代=8世代に近い
と定義します。そしてまず結論からいうと、シューズの世代が低世代であればあるほど高世代と比較して少ないムーブ時間でトークンも多く稼げます。
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/03/superwalkchart-1-1024x576.jpg)
これが世代システムの概要です。これからの解説は全てこの前提をもとに書いているので、まずこの前提を覚えておいてください。SuperWalkはこの世代でNFTの価値がかなり変わってきます。
ここで唐突に一つ愚痴。なんかさぁ、日本語における「世代」って単語が意味するニュアンスとこのSuperWalkの「世代」の概念が真逆で混乱するんすよ。僕だけ!?
僕らの先入観:
世代が低い=若く新しい
世代が高い=古い
これがSuperWalkでは
世代が低い=古い
世代が高い=新しい
となっているので頭がバグるんですよね。。まあ僕だけかもしれないけど。。
はい、まあそれは置いといて、
実際レアウォーカー0世代とエピックウォーカーのフロア最低価格はさほど変わらず、タイミングによってはレア0世代の方が高い時もあったりします。ただ、マーケットを見てる感覚だと世代0〜1は明らかにそれ以上の高世代と比較してフロア価格が高く、3世代以降はフロアがそんなに変わらない印象です。
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/05/IMG_1715-870x1024.jpg)
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/05/IMG_1717-870x1024.jpg)
※レアのフロア最低価格は20ドルほどなので6倍も価格差があります。
ちなみに僕のメインシューズは大枚はたいて購入した世代0のエピックシューズです。やはり発信する上では0世代買いたいなと思って買いました。すいません、ただの見栄です。ちゃんと回収する決意を込めて晒しておきますw
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/05/IMG_1665-1024x824.jpg)
ではまず世代システムの概要から
- 世代の定義
- 各世代は0世代から始まり、以降1世代〜8世代と続いていきます。
- 高世代の靴は低世代の靴に比べてフロアが安いが、エナジー効率とトークンマイニング量が低下します。
- エナジー効率
- 世代が上がるごと(0→8)に1エナジーを消費するのに必要な時間が増加します。
- 低世代の靴はエナジー効率が高く、高世代と比較してマイニング量を達成するために必要なエナジーが少なくて済みます。
- 収益性
- 世代ごとの収益性はエネルギー消費量と密接に関連しています。
- 低世代の靴は時間消費が少なくてもマイニング量が多いため、運動時間やコストに対する収益性が高くなります。
- 世代の選択基準
- 自分のエナジー量や理想的な運動時間、稼ぎたいトークン量をイメージして適切な世代の靴を選ぶことが大切
- 高世代の靴は参入ハードルは低いがトークン獲得量も低いため、長期的には効率が悪いことを考慮する
世代がトークンマイニングに与える影響
SuperWalkにおいてシューズNFTの世代はトークンマイニングに大きな影響を与えます。
マイニングパワーの違い
各世代ごとに異なるマイニングパワーが設定されており、世代が低いほどマイニングパワーが高くなります。これにより、同じ歩く時間でもより多くのポイント(=トークン)を獲得することが可能です。
- Gen0: 1.25倍
- Gen1: 1.225倍
- Gen2: 1.2倍
- Gen3: 1.175倍
- Gen4: 1.15倍
- Gen5: 1.112倍
- Gen6: 1.075倍
- Gen7: 1.037倍
- Gen8: 1倍
Gen0とGen8の比較
- Gen0
- マイニングパワー: 1.25倍
- ミント回数: 8回
- ミントコスト: 低い
- Gen8
- マイニングパワー: 1倍
- ミント回数: 0回
- ミントコスト: 高い
Gen0シューズを使用する場合、同じエネルギーで1.25倍のトークンを獲得できるため、収益が25%増加します。また、8回のミントが可能でありミントコストも低いため、追加の収益源やエナジー増加として新しいシューズを生成することができます。
世代によるミント回数の制約
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/05/IMG_1720-1024x710.jpg)
SuperWalkにおけるミント(新しい靴の生成)は世代によって回数やコストの制約があります。これはゲーム内エコシステムのバランスを保つための重要な仕組みです。ミントの制約は靴の世代とその組み合わせによって決まります。
簡単にいうと低世代(0に近い)ほどミントがたくさんでき、8世代(最低ランク)になるとミントは1回もできなくなります。
- ミント回数の制限
- 各靴にはミント回数の制限(0回〜8回)があります。8世代に至ってはミント不可です。
- 例えば靴が2回までしかミントできない世代の(0/2)場合、2回以上ミントすることはできません。
- ミントのコスト
- ミントに必要なコストは世代ごとに異なります。ミントコスト=高世代>低世代です。
- ミントコスト=$WALKとSWEATで、SWEATの必要量も高世代>低世代です。
- 親世代の影響
- ミントは世代交代を加速させます。市場に靴が増えれば増えるほど相対的に低世代の流通量が少なくなるので低世代の価値が上がるのはこのためです。
- ミントは世代交代を加速させます。市場に靴が増えれば増えるほど相対的に低世代の流通量が少なくなるので低世代の価値が上がるのはこのためです。
つまりSuperWalkのミントシステムでは親靴の世代は新しい靴の世代に直接影響を与えます。具体的には親靴の世代によって生成される新しい靴の世代が決定されます。例を挙げて解説します。
例 1: 同じ世代の親靴によるミント
- 親靴1: 0世代
- 親靴2: 0世代
- 生成される新しい靴: 1世代
0世代の親靴同士をミントすると新しい靴は1世代になります。親靴の世代が同じ場合その世代に1を加えた世代の靴が生成されるということです。
例 2: 異なる世代の親靴によるミント
- 親靴1: 1世代
- 親靴2: 2世代
- 生成される新しい靴: 3世代
1世代と2世代の親靴をミントすると新しい靴の世代は高い方の親靴の世代に1を加えた世代となります。
この仕様からも分かる通りミントはやればやるほど市場には弱い靴が増えることになります。これにより低世代ホルダーになるインセンティブとモチベーションを与えているとも言えます!!!
新規ユーザーが増えれば増えるほど僕の0世代エピックシューズも輝き始めるので、どうぞよろしくお願いします。
あと今後SuperWalkがもっと盛り上がればきっと0世代にエアドロとかがあると信じでます・・・信じてます。
世代を加味したミント戦略ならミント益も狙える
以下は2024年5月28日時点のレアシューズかつ1回もミントしていない、わゆる童貞シューズのフロア価格一覧です。(靴の種類は全部混ぜ)レアに絞っているのはレアミントが上振れでエピックも狙えて1番期待値も高いからです。
フロア価格は変動しますが、世代間のフロア価格差の割合はそんなに変わらないのでこの価格差とミントコストを加味してミント益が出るのか?を計算します。
世代 | フロア価格(USD換算) |
0 | 384 |
1 | 142 |
2 | 57 |
3 | 32 |
4 | 24 |
5 | 21 |
6 | 19 |
7 | 20 |
8 | 25 |
いやぁ、童貞シューズは高いですね!
では各世代のミント回数が最大限使えるシューズ同士を仕入れて最大限ミントさせた場合にどれくらいの収益が見込めるのか、以下の条件を設定してざっくりシミュレーションをしてみます・・・
✅条件
・1WALK=0.035ドル
・レアシューズ2足
・1世代
・ミント残数MAX同士
・一旦SWEATは無視する
・レベル上げコストも一旦無視(フロアにはレベル10が結構あるため)
初期費用: 284 USD(フロア2足購入)
ミントコスト
1回目: 5.6 USD
2回目: 6.3 USD
3回目: 7.0 USD
4回目: 8.05 USD
5回目: 9.1 USD
6回目: 10.5 USD
7回目: 11.9 USD
合計
5.6 + 6.3 + 7.0 + 8.05 + 9.1 + 10.5 + 11.9 = 58.45 USD
総コスト
284 USD + 58.45 USD = 342.45 USD
ミントされた靴(2世代)のフロア価格
57 USD × 7足売却 = 399 USDーマケプレ手数料6%
利益
399 USD – 342.45 USD – 24USD = 33 USD
つまり!!
ミント7回できる1世代のレア同士を購入して最大回数ミントすると33ドルのミント益が出るということです!もちろん途中までは赤字の場合もあります。
また、あくまでこのシミュレーションは1WALK=0.0035をベースにしているので、7回ミントする間にこのコストが変動する可能性は非常に高いです。また、当然ながら靴のフロア価格も変動します。
さらに時間軸を左右するコストである「SWEAT」があります。SWEATは実際にムーブしないと獲得できないポイントなので7回ミントする時に必要なSWEATが全量あれば良いですが、ない場合はSWEATを貯めつつ時間をかけてミント完了することになるので、当然その間にWALK価格やフロア価格の変動があればシミュレーション通りに行かなくなる可能性もあることを十分頭に入れておいてください。
当然プラスの方向に価格変動が起きる可能性もあるのでその場合はウハウハです。
総括として上記の条件で全世代バージョンを作ってみたので刮目してください。(作るの疲れた)
![](https://cryptovalley.jp/wp-content/uploads/2024/05/スクリーンショット-2024-05-28-21.14.26-1024x245.png)
まとめると、レアシューズの場合、世代3まではフロアで購入してMAXミントをして全部売るムーブをしても利益が出ることになります。あとは時間軸と価格変動リスクをどこまで許容できるか。もちろんこれがエピックやノーマルの場合は多少違う結果になります。
個人的には3世代は相当価格変動がプラスに振れる(WALKは下がり、フロアは上がる)ことがないと旨みがないので、やるとしたら世代1で安いフロアを狙うと感じにすると思います。
なんで1番利幅のある0世代にしないのか?
0世代はフロア価格のボラティリティが激しいからです。もちろん安い時にミント残数MAXの靴が買えればかなり美味しい可能性がありますが、価格が変動しやすいので微妙かなぁ。という感じです。
世代システムの意義
では運営がSuperWalkの世代システムを実装した意図はなんなのか?これはホワイトペーパーにも記載がありました。それはプロジェクトの長期的な成功を支えるためにシューズNFTの価値を高めることです。
1. ユーザーエンゲージメントとロイヤリティの向上
- アーリーアダプターへの報酬
- 初期のGen0シューズは特別な価値を持ち、最も多くの回数ミントすることができます。これにより初期ユーザーに対して報酬を提供し、長期的なロイヤリティを築くことができます。実際今フロアにある0世代の多くはミント上限(8回)を使い切っているものが多いですが、初期に8回分ミントができたらそれなりに稼げたはずです。
2. NFTの希少性と価値の向上
- 希少性の創出
- 世代が進むごとにミント回数が減少しミントコストも増加します。これにより高世代のNFTは希少性が高まり、市場価値も上昇します。
- 世代が進むごとにミント回数が減少しミントコストも増加します。これにより高世代のNFTは希少性が高まり、市場価値も上昇します。
- 価値の階層化
- 各世代ごとに異なるデザインコンセプトと特徴を持たせる(実際は0世代のみ明らかに違うデザイン?)ことでNFTのバリエーションが増え、コレクティブルな要素としての選択肢を提供しています。
3. 経済的インセンティブと収益性の向上
- ミントコストと販売価格のバランス
- 世代ごとに異なるミントコストと市場価格を設定することでプレイヤーに対して経済的なインセンティブが出せるようにしています。これはつまりリスクを取って低世代のホルダーになればミントや売却時の収益も高世代シューズよりも高くなる可能性があるということです。
4. 新規ユーザーの参入促進
- 低価格のエントリーポイント
- 世代が進むごとにミント回数が減少するので中長期的には低価格で販売されるNFTが増えます。これにより新規ユーザーが参入しやすくなり、経済的障壁を低減することになります。
- 世代が進むごとにミント回数が減少するので中長期的には低価格で販売されるNFTが増えます。これにより新規ユーザーが参入しやすくなり、経済的障壁を低減することになります。
- 追加投資の促進
- 新規ユーザーが低価格で参入し、徐々にゲームに慣れたり楽しいと思うユーザーを増やしていくことで追加投資を促進することができます。
5. エコシステムの安定と持続可能性
- 長期的な価値の維持
- これまではあらゆるBCGではミント=NFT供給数の飽和=フロア価格崩壊。というのが規定路線でしたが、世代システムを設けることでフロアが下がるのはあくまでも末端高世代のNFTであり、低世代は逆に価値が担保されるようになるという全く新しい構造にできるのです。
結論、メインシューズにすべき世代は?
僕が0世代ホルダーなのでポジショントーク半分ですが僕は「0世代一択」だと思います。と言っておきますwこれから色々優遇されると思っているので!!!これは本当に思ってます。多くのBCGがアーリーやジェネシス優遇でPJを進めるのはもはやマーケティング手法の一つとなりつつあるので。
が、現状で冷静に考えた場合、フロア価格を見るとランナーだとノーマル〜レアであれば2世代まではフロア同等の価格で販売されていることが多いです。ですがウォーカーはかなりよくマーケットを見張ってないと巡り会えないかもしれません。0世代と1世代は急激にフロア価格が上がります。
なので個人的なおすすめはフロア価格に近い2〜3世代の靴を狙っていくのが良いかと思います。同じフロア価格でも7〜8世代とはマイニングパワーが10%くらい違うので、中長期的に見たらその差は大きいです。
運良くミント残数が多く残っているシューズがあればなおラッキーです!!
まとめ
SuperWalkの世代システムはユーザーエンゲージメントの向上、NFTの希少性と価値の向上、経済的インセンティブの提供、新規ユーザーの参入促進、そしてエコシステムの安定と持続可能性を目的としたこれまでのBCGやM2Eにはない面白い仕様です。
世代ごとのコストや収益性を全て理解するのが難しい反面、0世代は明らかに収益性やデザインが違うので、今後ソーシャル機能が本格的に実装されてきたら低世代、特に0世代であるGEN0シューズが輝く日もそう遠くないと思っています。(ポジショントーク)
みんなも0世代買おう!かっこいいぞ!!!!
特別なユーティリティお願いします。
Ps.
ちなみに今エナジーを増加させるためにはフロアBuy or ミントで増やすどっちが費用対効果いいの!?のシミュレーションシートを作成してます。あと原資回収シートも作成してます。その中で世代理解してないと作れないやん。って思って先にこの記事を書きました。大忙し。頑張って作りますので見守ってください。w
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